AboutVR–虛擬更勝現(xiàn)實
對象
1. 企業(yè)高管,希望了解如何將VR應用于自身業(yè)務的管理人員。?2. 產品經理、項目經理、研發(fā)團隊、運營團隊,思考如何將VR與產品做有機結合的業(yè)務團隊。?3. 對AVR和前沿科技懷有濃厚興趣者。
目的
1. 掌握了解VR的發(fā)展歷程,以及當今VR的發(fā)展趨勢和脈絡。
內容
課程大綱:
第一章 前導--從幾部電影小說講起
1. ? ?經典《駭客帝國》三部曲
2. ? ?里程碑《阿凡達》
3. ? ?《代理人》
4. ? ?《玩家一號》
第二章 VR簡介
1. ? ?什么是VR
u ? VR的定義
u ? VR的“三I”特征
u ? VR的歷史
u ? 與AR與MR的關系
2. ? ?VR的分類
u ? 內容源
u ? 消費端
3. ? ?VR領域的大玩家
u ? 始作俑者:Facebook
u ? Google
u ? Wintel聯(lián)盟
u ? 阿里巴巴Buy
u ? 姍姍來遲:蘋果
4. ? ?小結
第三章 沉浸篇(Immersion)
1. ? ?破解人體IO
u ? 人體“五感”:眼耳鼻舌身
2. ? ?視覺欺騙的藝術
u ? 光學系統(tǒng)
u ? 屏幕
u ? 延時
3. ? ?聲音欺騙的藝術--全景聲
4. ? ?其他感知:嗅覺、味覺、觸覺、運動感知仿真
5. ? ?小結
第四章 交互篇(Interaction)
1. ? ?頭控、手柄、手勢及數據手套
2. ? ?眼動與表情識別
3. ? ?體感(動作捕捉),
4. ? ?定位(位置捕捉)
5. ? ?跑步機、VR椅子
6. ? ?小結
第五章 內容篇(Imagination)
1. ? ?內容生產閉環(huán)
2. ? ?內容發(fā)行
3. ? ?內容分發(fā)推薦系統(tǒng)
4. ? ?小結
第六章 VR應用前景與當前困境
1. ? ?Gartner2016技術成熟度曲線:先toB,再toC
2. ? ?VR 行業(yè):旅游、教育培訓、影視
3. ? ?VR困境
u ? 標準
u ? 硬件
u ? 內容
課程總結
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